ステータス [edit]

ステータス振りの例
情報転載元サイト 帰去来兮さん
(拳聖志望テコン・拳聖にはあまり関係のない部分はカット)

STR [edit]

近接攻撃職にはとても重要なステータス。
1上げるごとにATK(基本攻撃力)が1上がり、
さらにSTRの10の位を2乗した数がボーナスとしてATKに加算されます。
例えば、STR129と130の間には大きなATKの差があるということです。
基本的には10の倍数を狙って上げていきましょう。
テコンのSTRボーナスは最大で6なので、STRの下一桁は4、
拳聖の場合は最大ボーナスは12なので、下一桁は8にすると良いでしょう。
もちろんマンティスCやSリングなど、最終装備次第で再調整を。

また、STRが1上がるごとにアイテムを持てる最大値が30上がります。

どちらかと言えば晩成なステータスで、
少しだけ上げても効果はあまり期待できません。特化をお勧めします。
ただし、20とか30とかなら比較的ローリスクで上げられますので、
ちょっとした攻撃力の底上げのために多少振るのも場合によっては有効です。

AGI [edit]

近接攻撃職のみならずとも重要なステータス。
1上げるごとにFLEE(回避率)が1増え、ASPD(攻撃速度)も上昇します。

FLEEは中途半端にあっても仕方ありません。
高レベルのモンスターの攻撃を回避したいのなら、
それこそ特化しないとマトモに避けられません。
ちなみにFLEEはベースレベルが1上がるごとにも1増えます。
ROでは防御ステータスにVITを使う人よりもAGIを使う人のほうが比較的多数です。
攻撃力と防御力を両立できるためにソロ向きで、
VITはちょっとだけでも効果があるためにサブステータス扱いだからです。
特に拳聖ではAspdが重視されるのでAGIの優位度は圧倒的です。
しかし、いくらFLEEが高くても最大回避率は95%までです。
20回に1回は当たるという覚悟はしておきましょう。
そして、世の中には必中攻撃なるものもあります。
クリティカル攻撃や魔法攻撃は回避が不可能で、
いくばくかのモンスターもスキルとして必中攻撃を使ってきます。なんてこった。
別に毎度毎度使ってくるわけではないのですが、これが地味に痛いのです。
特にその一撃のダメージが1000を超えるとなると。
ところでAGIが10の倍数になるごとにFLEEボーナスが入るようになるという仕様は
韓国サクライに一時的に導入されたものの、すぐ撤去されました。
ボーナス実装は今後ともなさそうですので、AGIはテキトーなところで止めて問題ありません。

ASPDは数値が大きくなるほどその差が顕著に現れます。
たとえばASPD130と131はほっっっっっっとんど差がないのですが、
182と183の差はそれなりに体感できます。
(実質的ダメージ量はそんなに変わらないのですが)
さらに言えば、ASPD189と190の間にはダメージ量1.1倍程の差があり、
そのためSTRを絶望的なまでに削ってでも
ASPDのみに特化するという育成法もあるくらいなのです。
攻撃は最大の防御、ダメージを多くもらう前に目の前の敵を倒したいものです。
ASPDは間接的に攻撃力を上げているようなものですから。

とても晩成なステータスで、上げるなら特化しないと厳しいと思います。
少なくとも80は欲しいところ。
まぁVIT型の物理攻撃職も1よりは30あったほうが良いですけれどね、
1ではASPDの低さに泣けてきます。

VIT [edit]

「避ければいらないじゃん」と言われ続けていた時期はもう過去のこと、
GvGが始まったとたんに日の目を見ることになったステータスです。
1上げるごとに最大HPが1%増え、HP自然回復速度も増え、
回復アイテムの効果も2%上がり、受けるダメージも絶対数で0.8ほど減少します。
状態異常への耐性や回復速度にも影響します。

最大HPの1%は微々たるものですが、ステータスは30まで程度ならすぐ上がるものです。
最大HP30%や回復アイテムの効果60%増は意外とありがたいものです。
そのおかげで、プチVIT型もちらほら見かけられるようになりました。
特にGvGではダンサーのスクリームに対して抵抗するための数少ない手段ですから。
それに何より、最大HPが高ければ高いほど一撃死の確率を減らすことができます。

HP自然回復速度は、イマイチよくわかりません。
まぁ特化しなくても期待できるといえばそうなのですが、
ハッキリ言って全く当てにできません。
ビタタカードを持っていれば誰でもヒールができますし、
そもそも交戦中の自然回復が当てになるのは
HP回復力向上スキルのあるナイトとクルセイダーくらいです。
モンクの息吹はどうなんだという説もありますが、
あれはちょっと…制約が厳しすぎます。

受けるダメージの減少ですが、これはもはや微々たるものです。
VITを100にしたとしても、受けるダメージは絶対数で80の減少になるわけで。
VIT60以上からあからさまなボーナスが入るので以外と被ダメが変わります。
一撃でHPを400ほど持っていかれる今日では、
防具精錬に命を賭けているような人にしか対して役に立たないかもしれませんが。

状態異常への耐性ですが、毒やスタンを受ける確率が減少し、
その状態になっている時間も減少するということです。
VITに特化すれば、状態異常を怖がる必要はほぼなくなります。
(VIT100になると状態異常の持続時間がゼロになるため、事実上効かなくなります)
早熟なステータスなので、申し訳程度に振ったとしても見返りはあるでしょう。
AGIを少しだけ削って、その分VITにつぎ込むのも悪くありません。

INT [edit]

実は多機能なステータス。
1上がるごとに最大SPが1%上がり、SP自然回復速度も上がり、
MATK依存スキルによる攻撃力も上がり、
そして意外と知られていませんがMDEFも上がります。
その副作用として、凍結状態への耐性が生まれます。

VITと同じく、最大SPの底上げという点で少しだけ振るのも有効です。
さらにSP回復速度にも期待を持てます。
INT9と30とではなかなか変わってくるものです。
特に一人で活動する人は、INT補正込み42くらいあるとハッピーになれます。

MDEFの増加ですが、VITと同じ理屈なのでご期待なさらず。
そもそも滅多に魔法スキルを受けませんし、
その系統のスキルは連射が効きませんのでヒールで間に合います。
むしろ耐え切るだけの最大HPのほうがよほど重要です。

DEX [edit]

多少なきゃマズいけど、ありすぎてもなんだかなー、な微妙ステータスです。
1上がるごとにHIT(命中率)が1上昇し、ASPDが下記の通り上昇し、
通常攻撃の最低ダメージを1だけ底上げし、通常攻撃力が下記の通り上昇し、
スキルの詠唱速度が下記の通り短縮されます。
そして何より、弓・楽器・鞭の攻撃力はSTRではなくDEXに依存します。
と書くとかなり万能に見えますが…そうでもないんですよね。

まずHITですが、これはたくさんあっても仕方ありません。
HITのためにDEX70以上にするのは、少なくとも現在では考えにくいです。
補正抜き50あればあらかた事足りますし、それでも当たらない相手には
素直にマミーカードを挿した武器を使いましょう。
とりあえず、最終狩場での命中率が確保できれば問題ありません。
あとは自分が相手にする標的の理想がどれだけ高いか、です。

次にASPD上昇の効果ですが、これはAGIに対して4分の1しか効果がありません。
DEXを100にしても、AGIを25にするのと同じなんですね。

その次は最低ダメージ底上げですが、
これはSTRを1上げるときに最低ダメージも同じく1だけ底上げされているので、
DEXを上げるくらいならSTRを上げた方がよっぽどいいのです。
しかもDEXは10ごとにボーナスとかありませんから…悲しいことですが。
5毎に攻撃力ボーナス+1(弓、楽器、鞭以外)

LUK [edit]

不必要が職業によってはっきり分かれるステータス。
LUKが5上がるごとに通常攻撃力が1増加し、
1上がるごとにクリティカル発生率が0.3%増加し、完全回避率が0.1%増加します。
通常攻撃力の増加は、それを期待してLUKを上げるより
DEXに振った方がまだマシという領域です。

クリティカル発生率が重要なのはカタールを使うアサシンくらいだと思います。
カタールのクリティカル発生率2倍という特徴からすれば当然ですが。
他職に必要かはかなり微妙です。別にどうでも…好みで。
なお攻撃する対象のLUKが高いと、こちらのクリティカル率が減少してしまいます。
LUK40程度ではソルジャースケルトンカードが必須です。